Cuando Nathalie Jasso comenzó a jugar Ragnarok Online, una franquicia de videojuegos multijugador, encontró un lugar para convivir. La plataforma le permitía hablar con personas de distintos países, formar equipos y compartir tiempo con personas que tenían intereses parecidos. Ahí conoció a un hombre que parecía entenderla. Le hablaba de música que a ella le gustaba, conocía detalles de su vida y parecía compartir muchos de sus intereses. Incluso la llegó a invitar a salir. Con el tiempo, Nathalie tuvo problemas con su computadora. Él se ofreció a ayudarla y ella le dio acceso remoto a su equipo. Después descubrió que le había instalado un software espía que le permitía revisar lo que hacía en su computadora. “Me había estado espiando como unos tres meses antes”, recuerda Nathalie. Descubrir eso cambió su relación con los videojuegos y con internet. “Ya no me sentía segura en ningún lugar, pues tenía acceso a todas mis cosas. Me deprimí horrible, me la pasaba durmiendo”, cuenta en entrevista. Su historia muestra que la violencia en las comunidades de videojuegos puede salir de las pantallas y entrar a la vida cotidiana. En 2021 ocurrió en Brasil el primer feminicidio en América Latina en el que víctima y agresor se conocieron en comunidades de videojuegos. Ingrid “Sol” Oliveira Bueno da Silva, jugadora de Call of Duty Mobile, tenía 19 años cuando fue asesinada en São Paulo por Guilherme “Flashlight” Alves Costa, otro jugador que conoció a través de internet. El caso mostró hasta dónde puede escalar la violencia contra las mujeres en estos espacios. “Me causó mucha impresión porque prácticamente la noticia estuvo 15 días. Muchas desarrolladoras lamentaron los hechos y no se volvió a hablar de Sol jamás. Ya llegamos a ese punto de nivel de odio feminicida hacia las mujeres”, señala Jimena Yisel Caballero, estudiante de doctorado en Ciencias Políticas y Sociales e investigadora especializada en sexismo en los videojuegos. Para Caballero, la violencia que enfrentan las mujeres en comunidades gamer de América Latina es muy grande, pero sigue siendo poco estudiada. “Tenemos muchos textos de allá [el norte global], pero a mí me importaba mucho ver qué ocurre acá, porque los niveles de violencia son mucho más altos aquí que en los países donde están estudiando”, señala. La especialista explica que muchas veces la violencia suele ser simplificada en una palabra: toxicidad. La etiqueta suele usarse para hablar de insultos, burlas o discusiones entre jugadores, pero también incluye agresiones muy distintas: desacreditar a una jugadora por ser mujer, sexualizarla, acosarla, amenazarla o incluso buscarla fuera del juego. Casi la mitad de quienes juegan son mujeres, pero no reciben el mismo trato Las mujeres representan la mitad de las personas que juegan videojuegos en México. El reporte ‘Estado del gaming en México’, publicado en 2025 por el extinto Instituto Federal de Telecomunicaciones, señala que el 50.2% de quienes juegan son mujeres. La cifra rompe con la idea de que los videojuegos son un pasatiempo exclusivo de los hombres; sin embargo, su presencia no garantiza que vivan los videojuegos de la misma forma. “Hay una mujer en la partida, ya vamos a perder”. Andrea Ramos, de 24 años y originaria de la Ciudad de México, ha escuchado esa frase en varias ocasiones. “Lo dan por hecho solo por el nombre”, dice. Andrea juega shooters, juegos de rol y simuladores desde niña, pero cuando entra a partidas competitivas, su desempeño no siempre determina el trato que recibe. Si pierde, algunos jugadores dicen que el equipo perdió por culpa de una mujer. Si juega bien, la acusan de usar trampas. “Seguramente eres gorda, odiosa y tóxica” o “vete a la cocina” son otras de las frases que le han dicho mientras juega. Una discusión que comenzó dentro de un videojuego llegó hasta su cuenta de Instagram. Un jugador que se molestó porque perdió, la buscó fuera de la plataforma, le deseó la muerte y le escribió que iba a encontrarla para “darle una lección”. Danae González es streamer y jugadora de League of Legends desde hace 10 años. Cuenta que en una partida competitiva un jugador le deseó cáncer a ella y a su familia. En otra ocasión, se refirió a sí misma como una mujer, y cuando otros integrantes de su equipo se dieron cuenta, comenzaron a insultarla y decidieron matar a su personaje. Después de esa experiencia, dejó el juego durante dos años. La investigación doctoral de Jimena Yisel Caballero con jugadoras de League of Legends da cuenta de esta violencia persistente y sistémica. Al entrevistarlas sobre su relación con el juego, encontró que varias habían dejado de jugar debido al acoso y los insultos que recibían en partidas en línea. “Todas me dijeron ‘lo terminé abandonando’”, recuerda. El acoso en el caso de Danae llegó incluso hasta lo físico. Menciona que un seguidor de su canal de streaming la localizó en un evento presencial de videojuegos y le insistió para que se fuera con él a una fiesta. “Llegó un punto en el que me agarró del brazo y me jaló”, narra. Sus compañeros tuvieron que intervenir para detenerlo. A inicios de 2026 la organización Mujeres en VG, originaria de Chile, publicó un informe que mostró que el acoso y la discriminación hacia las mujeres en los videojuegos no son hechos aislados o excepcionales, sino comportamientos recurrentes y normalizados. De 2,993 mujeres encuestadas en 12 países, (entre ellos México, Perú, Chile, Argentina y Colombia), el 73% dijo haber presenciado situaciones de este tipo en espacios vinculados al gaming. Otra encuesta realizada en México en 2021 por Latam Digital Marketing y Nivea mostró que el 77% de las gamers ha vivido algún tipo de acoso mientras jugaba en línea y más del 60% admitió haber ocultado su género detrás de un nickname. Jugar sin que sepan que eres mujer y otras estrategias de autoprotección Para algunas jugadoras, la respuesta no siempre es dejar los videojuegos. A veces cambian la forma en que participan. Alina Hernández, de 30 años, evita el chat de voz y los nombres que puedan revelar que es mujer. También prefiere jugar sola o con amigos, y ha dejado de involucrarse en espacios que antes disfrutaba. Nathalie Jasso también redujo sus espacios de juego. Después de la experiencia de vigilancia que vivió, dejó de jugar con desconocidos y decidió quedarse con un grupo pequeño de amistades. Otra gamer, Sabrina Gerson, explica en entrevista que aunque no le ha tocado recibir comentarios agresivos, prefiere no exponerse. “He visto ciertas cosas que me hacen sentir alejada o que solo puedo ser parte de un grupo de chicas”, dice. El estudio Hiding in the shadows, publicado en 2024, concluyó que las mujeres suelen modificar su manera de jugar para evitar acoso, discriminación o comentarios sexistas. Algunas ocultan su género mediante personajes, nombres masculinos o neutros, otras prefieren comunidades privadas, jugar solo con personas de confianza o evitan ciertos espacios públicos en línea. La investigación también mostró que sienten presión por demostrar un nivel alto de habilidad para no ser cuestionadas por su desempeño. Al final, muchas optan por retirarse, guardar silencio o limitar su participación como una forma de protegerse. Ante la violencia, en México y Latinoamérica han surgido colectivos y comunidades para mujeres y disidencias, como Women in Gamex, Fem Devs Perú, League of Women Latam, Women in Games Argentina y She Gaming Colombia, orientados a construir espacios seguros dentro del entorno competitivo y casual. El problema de estas estrategias es que la responsabilidad termina recayendo en ellas, ya que son quienes tienen que modificar su manera de jugar para sentirse seguras. Además, algunas jugadoras comentan que si bien estas comunidades tuvieron un boom durante la pandemia, con el paso del tiempo han disminuido su actividad. “Estos espacios están muriendo poco a poco. Es cada vez más difícil encontrar comunidades en internet porque creo que la forma en la que funcionan ahora es a través de la monetización, del cloud y la búsqueda de generar interacción, y no tanto sobre la generación de comunidad", menciona Alina Hernández. "Antes era más orgánico todo”. Andrea Ramos percibe lo mismo. “Como estábamos en pandemia, tomábamos clases y trabajábamos en línea, y conforme volvimos a la normalidad, cada vez se fue haciendo menos el tiempo que le dedicábamos a los juegos”, agrega. La especialista Jimena Yisel Caballero dice que a esto se le suma el hecho de que el tiempo libre de las mujeres no es el mismo que el de los hombres debido al arraigo sociocultural de los roles de género y las tareas de cuidado. “A nosotras nos atraviesa la domesticidad, así tengamos cinco años o 60. No es lo mismo el tiempo libre que tiene un varón para jugar que el tiempo libre que tenemos nosotras cuando también tenemos que estar cuidando al hermano, al papá, la casa o teniendo que lavar trastes”. ¿Por qué el gamer “de verdad” sigue imaginándose como hombre? José Ángel Garfias Frías, profesor de la UNAM e investigador de videojuegos, explica que todavía existe una imagen muy marcada sobre quién es un gamer “de verdad”. Para muchas personas, esa figura sigue siendo la de “un hombre joven geek, adicto a la tecnología, que domina todo y que juega en las mejores computadoras”. Caballero explica que ese arquetipo tiene una historia, ya que las primeras comunidades geek se formaron entre personas que se acercaron a la tecnología cuando todavía era poco accesible y requería conocimientos técnicos, como programación o manejo de computadoras. En esos espacios, la tecnología ocupaba un lugar central; sin embargo, debido a ello comenzaron a recibir burlas. En la cultura popular solían ser representados como personas sucias, aisladas, sin habilidades sociales o poco atractivas. Frente a ese rechazo, hicieron de la tecnología y los videojuegos un espacio de pertenencia. Mario Fausto Gómez Lamont, investigador de ciencia, género y tecnología por la UNAM, detalla que los videojuegos fueron promovidos durante años como un entretenimiento dirigido a hombres; eso ayudó a instalar la idea de que esos espacios les pertenecían. Para Gómez Lamont, la masculinidad también se construye a partir del espacio y el dominio. Cuando una mujer entra, compite o destaca, algunos hombres pueden interpretar su presencia como una invasión. “Lo viven como si fuera una amenaza a quienes son ellos”, menciona. Gómez Lamont retoma a la teórica feminista Sara Ahmed para explicar cómo operan los discursos de odio. Primero se señala a un grupo y después se le acusa de quitar algo que supuestamente le pertenecía a otros. En este caso, las mujeres pueden ser vistas como quienes “arrebatan” un espacio, una identidad o una afición que ciertos hombres sienten propia. Luego aparece la idea de desplazamiento: sacar a ese grupo del espacio que ocupa, ya sea mediante burlas, insultos, acoso o intentos por callarlo. Esta lógica ayuda a entender por qué algunas jugadoras son recibidas con hostilidad, incluso antes de demostrar sus habilidades. El investigador señala que este discurso de odio contra las mujeres es parecido al que circula en las comunidades incel, un término usado para referirse a hombres que se identifican como “célibes involuntarios”. Para Gómez Lamont, esos espacios pueden reforzar la idea de que las mujeres son responsables del malestar de ciertos hombres y de que ocupan lugares que no les corresponden. La violencia no empieza en una partida Jimena Yisel Caballero destaca que la misoginia en comunidades de videojuegos no puede explicarse solo por lo que ocurre entre dos personas durante una partida. “Estos comportamientos sexistas vienen de una estructura más amplia que es el patriarcado”, menciona. Estudiar la misoginia en los videojuegos también implica mirar una historia más extensa: la tecnología que ha sido históricamente “un campo de batalla de lo masculino”. Esa historia también se refleja en los personajes. María Eugenia Ferreiro, docente e investigadora de la Universidad de la República en Montevideo, Uruguay, estudia la participación de mujeres y diversidades en la industria de los videojuegos y coincide en que esas imágenes no aparecen por casualidad. Detrás de cada personaje, explica, hay decisiones sobre qué cuerpos se muestran, qué roles se consideran importantes y quién puede ocupar el centro de una historia. Así, las mujeres están presentes en los videojuegos sin ocupar el mismo lugar que los protagonistas hombres. Aparecen como cuerpos sexualizados, personajes secundarios o como una amenaza que el héroe debe vencer. Para Ferreiro, esa forma de mostrarlas no está separada de lo que ocurre después entre jugadores y jugadoras. “Hay una relación directa”, menciona. Caballero coincide: “Si ellos están creciendo ubicando que las mujeres son personas de segunda categoría, por supuesto que las van a tratar así cuando ya estén a la par”. “A mí no me interesa demonizar a los videojuegos, son parte de la cultura”, agrega Ferreiro. Sin embargo, dice que es importante ser conscientes de que existe una relación entre estas representaciones y la manera en que los jugadores interactúan dentro de las comunidades, lo cual muchas veces se traduce en dinámicas de menosprecio, hostilidad y acoso hacia las mujeres que juegan. ¿Quién tiene que responder ante la violencia? Andrea Ramos dice que, aunque en más de una ocasión ha denunciado comentarios misóginos dentro de los juegos, pocas veces ha recibido avisos sobre sanciones. En su experiencia, las respuestas de las plataformas no siempre corresponden a la gravedad de los ataques. “He reportado cuentas que en los juegos me han dicho cosas, pero si reporto a 10, solamente dos han sido suspendidas [...]. Deberían tener muchísima más precaución al momento de saber qué tipo de personas están jugando y de las consecuencias, porque al final del día, si te suspenden la cuenta te puedes hacer otra y ya”, dice. Nathalie Jasso también cree que las plataformas deberían tomar responsabilidad, pero reconoce que si no toman acción ni siquiera para resolver problemas triviales del juego, menos responderán para atender la violencia hacia las mujeres. La experiencia de Danae González ha sido un poco distinta: “Se ponen más agresivos con comentarios que sean racistas u homofóbicos. Puedo asegurarte de que el 100% de esos jugadores sí llegan a recibir sanciones, pero los comentarios hacia la mujer, eso realmente no pasa”. Para las especialistas entrevistadas, la respuesta no puede recaer en las jugadoras que cambian su nombre, apagan el micrófono o dejan de jugar con desconocidos para protegerse. Gómez Lamont menciona que es necesario que, de entrada, los propios hombres cuestionen la manera en que han construido su masculinidad: “Tiene que haber una reflexión de la masculinidad a través de los aportes del feminismo [...], porque hoy las plataformas no hacen lo suficiente para regular este tipo de mensajes”. Por su parte, Ferreiro llama a poner atención en quienes diseñan los videojuegos y toman decisiones sobre sus personajes, historias y reglas de convivencia, ya que la forma en que se presenta a las mujeres dentro de un videojuego también impacta en la comunidad que se forma alrededor de él. Caballero afirma que las empresas desarrolladoras y las plataformas deben asumir un papel activo en los sistemas de reporte, sanción y moderación, pero también reitera que si la industria no responde, las instituciones públicas deberían reconocer que la violencia digital también ocurre en los espacios de entretenimiento. Si no hay una reacción de parte de las entidades responsables, las jugadoras seguirán siendo quienes carguen con la tarea de protegerse dentro de espacios que deberían ser seguros para todas las personas.